{"id":25431,"date":"2020-02-28T12:34:01","date_gmt":"2020-02-28T11:34:01","guid":{"rendered":"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/?p=25431"},"modified":"2021-05-28T09:17:10","modified_gmt":"2021-05-28T07:17:10","slug":"intensiv-exzessiv-problematisch-internet-und-computerspielsucht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/intensiv-exzessiv-problematisch-internet-und-computerspielsucht\/","title":{"rendered":"Intensiv \u2013 exzessiv \u2013 problematisch: Internet- und Computerspielsucht"},"content":{"rendered":"<p>\r\nWas einst als kurzfristiges Projekt an der Uniklinik in Mainz begann, erhielt schnell gro\u00dfen Zulauf und vergr\u00f6\u00dferte sich, sodass heute Patientinnen und Patienten aller Altersklassen in der Ambulanz f\u00fcr Spielsucht behandelt werden. Dr. Kai M\u00fcller referierte im Rahmen einer Fortbildung f\u00fcr Lehrerinnen und Lehrer und in einem Elternabend am Dienstag, 18.2.2020 \u00fcber Risikofaktoren und Behandlungsans\u00e4tze dieser substanzungebundenen Sucht sowie \u00fcber Strategien der Spieleentwickler, um Konsumenten m\u00f6glichst langfristig und gewinnbringend zu binden.<\/p><p>\r\n\r\nW\u00e4hrend die Verteilung auf die Geschlechter m\u00e4nnlich und weiblich sehr unterschiedlich ausfalle (91% \/ 9%), erstrecke sich die Altersspanne der Patientinnen und Patienten mit einer Mediensucht-Problematik \u00fcber den Gro\u00dfteil unserer Gesellschaft (9 &#8211; 63 Jahre). Internet- und Spielesucht seien laut M\u00fcller also bei weitem kein Thema, welches ausschlie\u00dflich f\u00fcr Jugendliche von Bedeutung sei. Ebenso vielf\u00e4ltig w\u00fcrden die unterschiedlichen Bereiche der Internet- und Spielesucht ausfallen. Sie beinhalteten beispielsweise die Sucht nach Social Media, Onlinespielen, Onlineeink\u00e4ufen oder Internetpornographie. Zwei bis vier Prozent der Jugendlichen seien von Mediensucht betroffen, was im Kontrast zu anderen psychischen Krankheitsbildern schon ein h\u00f6herer Wert sei. Bei ca. f\u00fcnf Prozent liege au\u00dferdem ein zumindest problematisches Mediennutzungsverhalten zu Grunde, das wieder in geregelte Bahnen gebracht werden m\u00fcsse. Ein Vorteil sei aber laut M\u00fcller, dass im Jugendalter eine gro\u00dfe Resilienz gegeben sei. Vieles \u201everwachse\u201c sich wieder und brauche keine medizinische Unterst\u00fctzung.<\/p><p>\r\n\r\n<a attid=\"25435\"  href=\"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht.jpg\" rel=\"lightbox[25431]\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht-300x201.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"201\" class=\"alignright size-medium wp-image-25435\" srcset=\"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht-300x201.jpg 300w, https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht-1024x686.jpg 1024w, https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht-768x515.jpg 768w, https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/wp-content\/uploads\/2020\/02\/2020_02Mediensucht.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Obwohl es sich bei den Internet- und Spieles\u00fcchten um substanzungebundene S\u00fcchte handelt, h\u00e4tten diese viele Gemeinsamkeiten mit substanzgebundenen S\u00fcchten wie Alkohol- oder Tabakkonsum. In der Regel erfolgten die Ver\u00e4nderungen jedoch etwas langsamer und weniger radikal. Bei beiden Suchtformen gilt, dass eine Klassifizierung in \u201es\u00fcchtig\u201c und \u201enicht s\u00fcchtig\u201c schwerf\u00e4llt, und die Kategorisierung der Suchtsymptome anhand eines Kontinuums (milde, moderate, schwer ausgepr\u00e4gte Symptome) erfolgen m\u00fcsse, so der Referent. <\/p><p>\r\n\r\nEine der am st\u00e4rksten wachsenden Konsequenzen, vor allem bei der Spielsucht, sei die \u00dcberschuldung. Vor allem durch die cleveren und meistens f\u00e4higkeitsverbessernden Monetarisierungsstrategien der Spieleentwickler w\u00fcrden gezielt Jugendliche zum virtuellen Kauf verleitet, welcher sich dann sehr real auf der n\u00e4chsten Rechnung niederschlage. Weitere Konsequenzen k\u00f6nnten eine verringerte Impuls- oder Emotionskontrolle sein, sowie das, was die Betroffenen h\u00e4ufig als \u201eonline versacken\u201c bezeichneten. Dann drehe sich alles um das Computerspiel, und es finden kaum noch Erlebnisse in der realen Welt statt. Nicht zuletzt k\u00f6nnte es weitere, z.T. krankhafte Begleiterscheinungen, wie z.B. Schlafst\u00f6rungen, Leistungsabfall oder Depressionen geben. <\/p><p>\r\n\r\nProblematisch sei in der \u00f6ffentlichen Auseinandersetzung mit Mediensucht, dass in den Medien ausschlie\u00dflich defizit\u00e4r und unobjektiv \u00fcber Mediennutzung berichtet w\u00fcrde. Dabei l\u00e4gen inzwischen auch valide Studien vor, die belegten, dass Medien auch positive Effekte mit sich bringen w\u00fcrden, etwa in den Bereichen Resilienz\/Erholung oder soziale Interaktionskompetenzen. Deshalb seien L\u00e4ngsschnittstudien notwendig, um Kausalit\u00e4ten herzustellen \u2013 wie bei der Beurteilung eines individuellen Suchtverhaltens eben auch mehrere Aspekte in der Anamnese ber\u00fccksichtigt werden m\u00fcssten.<\/p><p>\r\n\r\nMittlerweile werde die Internet- und Computerspielsucht als eigenes Krankheitsbild anerkannt. Auf Beschluss der WHO wird das St\u00f6rungsbild in den sog. ICD-11 aufgenommen und wird ab 2022 dann auch Kassenleistung werden. <\/p><p>\r\n\r\nF\u00fcr eine erste Selbsteinsch\u00e4tzung sollten laut M\u00fcller folgende Fragen beantwortet werden:<ol>\r\n\r\n\t<li>Nimmt die Mediennutzung immer wieder exzessive Z\u00fcge an?<\/li>\r\n\r\n\t<li>Stellt die Nutzung den zentralen Lebensinhalt dar?<\/li>\r\n\t<li>Erfolgt die Mediennutzung nicht prim\u00e4r aus Spa\u00df, sondern aus Druck und Verdr\u00e4ngung?<\/li>\r\n\t<li>Kann die Nutzung nicht mehr eigenst\u00e4ndig geregelt werden?<\/li>\r\n\r\n\t<li>F\u00fchrt die Mediennutzung zu negativen Begleiterscheinungen?<\/li>\r\n<\/ol><\/p><p>\r\n\r\nW\u00fcrden die Fragen mehrheitlich mit Ja beantwortet werden, dann sollte eine Fachstelle aufgesucht werden. Die regional n\u00e4chste Anlaufstelle k\u00f6nne man im Internet unter <a href=\"http:\/\/www.fv-medienabhaengigkeit.de\">www.fv-medienabhaengigkeit.de<\/a> recherchieren. <\/p><p>\r\n\r\nAuch an der Kreuzburg besteht dar\u00fcber hinaus die M\u00f6glichkeit, die <a href=\"https:\/\/franziskanergymnasium-kreuzburg.de\/cms\/beratung\/\">schulischen Beratungs- und Unterst\u00fctzungsangebote<\/a>  in Anspruch zu nehmen.<\/p><p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Was einst als kurzfristiges Projekt an der Uniklinik in Mainz begann, erhielt schnell gro\u00dfen Zulauf und vergr\u00f6\u00dferte sich, sodass heute Patientinnen und Patienten aller Altersklassen in der Ambulanz f\u00fcr Spielsucht behandelt werden. Dr. Kai M\u00fcller referierte im Rahmen einer Fortbildung f\u00fcr Lehrerinnen und Lehrer und in einem Elternabend am Dienstag, 18.2.2020 \u00fcber Risikofaktoren und Behandlungsans\u00e4tze dieser substanzungebundenen Sucht sowie \u00fcber Strategien der Spieleentwickler, um Konsumenten m\u00f6glichst langfristig und gewinnbringend zu binden. W\u00e4hrend die Verteilung auf die Geschlechter m\u00e4nnlich und weiblich sehr unterschiedlich ausfalle (91% \/ 9%), erstrecke sich die Altersspanne der Patientinnen und Patienten mit einer Mediensucht-Problematik \u00fcber den Gro\u00dfteil unserer Gesellschaft (9 &#8211; 63 Jahre). Internet- und Spielesucht seien laut M\u00fcller also bei weitem kein Thema, welches ausschlie\u00dflich f\u00fcr Jugendliche von Bedeutung sei. Ebenso vielf\u00e4ltig w\u00fcrden die unterschiedlichen Bereiche der Internet- und Spielesucht ausfallen. Sie beinhalteten beispielsweise die Sucht nach Social Media, Onlinespielen, Onlineeink\u00e4ufen oder Internetpornographie. Zwei bis vier Prozent der Jugendlichen seien von Mediensucht betroffen, was im Kontrast zu anderen psychischen Krankheitsbildern schon ein h\u00f6herer Wert sei. Bei ca. f\u00fcnf Prozent liege au\u00dferdem ein zumindest problematisches Mediennutzungsverhalten zu Grunde, das wieder in geregelte Bahnen gebracht werden m\u00fcsse. Ein Vorteil sei aber laut M\u00fcller, dass im Jugendalter eine gro\u00dfe Resilienz gegeben sei. Vieles \u201everwachse\u201c sich wieder und brauche keine medizinische Unterst\u00fctzung. Obwohl es sich bei den Internet- und Spieles\u00fcchten um substanzungebundene S\u00fcchte handelt, h\u00e4tten diese viele Gemeinsamkeiten mit substanzgebundenen S\u00fcchten wie Alkohol- oder Tabakkonsum. In der Regel erfolgten die Ver\u00e4nderungen jedoch etwas langsamer und weniger radikal. Bei beiden Suchtformen gilt, dass eine Klassifizierung in \u201es\u00fcchtig\u201c und \u201enicht s\u00fcchtig\u201c schwerf\u00e4llt, und die Kategorisierung der Suchtsymptome anhand eines Kontinuums (milde, moderate, schwer ausgepr\u00e4gte Symptome) erfolgen m\u00fcsse, so der Referent. Eine der am st\u00e4rksten wachsenden Konsequenzen, vor allem bei der Spielsucht, sei die \u00dcberschuldung. Vor allem durch die cleveren und meistens f\u00e4higkeitsverbessernden Monetarisierungsstrategien der Spieleentwickler w\u00fcrden gezielt Jugendliche zum virtuellen Kauf verleitet, welcher sich dann sehr real auf der n\u00e4chsten Rechnung niederschlage. Weitere Konsequenzen k\u00f6nnten eine verringerte Impuls- oder Emotionskontrolle sein, sowie das, was die Betroffenen h\u00e4ufig als \u201eonline versacken\u201c bezeichneten. Dann drehe sich alles um das Computerspiel, und es finden kaum noch Erlebnisse in der realen Welt statt. Nicht zuletzt k\u00f6nnte es weitere, z.T. krankhafte Begleiterscheinungen, wie z.B. Schlafst\u00f6rungen, Leistungsabfall oder Depressionen geben. Problematisch sei in der \u00f6ffentlichen Auseinandersetzung mit Mediensucht, dass in den Medien ausschlie\u00dflich defizit\u00e4r und unobjektiv \u00fcber Mediennutzung berichtet w\u00fcrde. Dabei l\u00e4gen inzwischen auch valide Studien vor, die belegten, dass Medien auch positive Effekte mit sich bringen w\u00fcrden, etwa in den Bereichen Resilienz\/Erholung oder soziale Interaktionskompetenzen. Deshalb seien L\u00e4ngsschnittstudien notwendig, um Kausalit\u00e4ten herzustellen \u2013 wie bei der Beurteilung eines individuellen Suchtverhaltens eben auch mehrere Aspekte in der Anamnese ber\u00fccksichtigt werden m\u00fcssten. Mittlerweile werde die Internet- und Computerspielsucht als eigenes Krankheitsbild anerkannt. Auf Beschluss der WHO wird das St\u00f6rungsbild in den sog. 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