Mit „Shobber“ Preisgeld gesichert

Parallel zu den schriftlichen Prüfungen haben sich die Abiturienten Benedikt D., Fabian S. und Vasilios S. im letzten Schuljahr mit einem besonderen Projekt auseinandergesetzt: Unter den Aspekten Nachhaltigkeit und Digitalisierung wollten die Schüler eine App entwickeln, die Ressourcen schont und Synergien nutzt. Herausgekommen ist „shobber“, mit dem das Trio sich auch beim bundesweiten Internet-Planspiel „Deutscher Gründerpreis“ beworben hat. Bundesweit haben sie Platz 26 erreicht, im Land Hessen sogar Platz vier. In der Region Hanau/Main-Kinzig-Kreis landete die Idee auf Platz 1 und damit ganz oben auf dem Treppchen.
„Jeden Tag gehen Millionen von Menschen einkaufen und belasten dadurch die Umwelt. Wer in der Stadt einkaufen geht, dem werden Probleme wie überstrapazierter ÖPNV und Parkplatznot keine Fremdwörter sein. Wir wollen diese Belastungen verringern und damit einen Beitrag zu einer gesunden Umwelt und einem lebenswerten Miteinander leisten. Aber nicht nur in der Stadt, sondern auch im ländlichen Gebiet kann „shobber“ den Alltag nachhaltig erleichtern. Wer zwei Mal in der Woche einen weiten Weg zum Supermarkt fahren muss, ist froh, wenn er einen davon erspart bekommt“, bringen es die jungen Gründer auf den Punkt.
Die Idee ist einfach: Mittels einer App können sich Einkaufende und Einkaufswillige von Lebensmitteln miteinander verbinden – so werden Emissionen und Zeit, die für den Einkauf und die Fahrten dorthin aufgebracht werden muss, vermieden. Obwohl der Ansatz simpel anmutet, hat sich – von einigen Lieferdiensten großer Versorger einmal abgesehen – bisher noch niemand mit einer ähnlichen Idee beschäftigt. Nicht nur in Zeiten von Corona stärkt „shobber“ mit dieser Idee auch das soziale Miteinander vor Ort.
Das Handwerkszeug für die Erstellung des Konzepts von „shobber“ haben die drei Abiturienten in der Schule mit auf den Weg bekommen. Nicht zuletzt im Unterricht in Politik und Wirtschaft, den zwei der Schüler als Leistungskurs bei Carsten Reichert, der die Gruppe auch als Coach begleitet hat, besucht haben. Über das pädagogische Programm der Kreuzburg haben die Schüler aber auch erkannt, dass sich Nachhaltigkeit und Digitalisierung nicht ausschließen, sondern gegenseitig ergänzen können.
Für den Erfolg von „shobber“ erhielt die Kreuzburg ein Preisgeld von 500 Euro und die Spielgruppe einen Gewinn von 200 Euro. Mit dem Schul-Sonderpreis, den die Sparkassen ausgelobt haben, soll das Engagement der Schule für den Wettbewerb gewürdigt werden. Bundesweit beteiligten sich rund 3.500 Schülerinnen und Schüler in über 800 Teams. In Hessen und Thüringen waren es 90 Spielgruppen. Sie erstellten von Januar bis Mai 2020 einen fiktiven Businessplan inklusive Marketingstrategie und Finanzplan. Besondere Herausforderung in der Spielrunde 2020: Durch die Corona-Krise mussten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Aufgaben des Planspiels komplett virtuell lösen.
Bei der Siegerehrung überreichte Hermann Köck, Vorstandsmitglied der Sparkasse Hanau, die ausgelobten Preise und Urkunden an die Spielgruppe, Carsten Reichert und Schulleiter Thomas Wolf. Der Sparkassenvorstand ermutigte die jungen Leute, kreativ zu sein und sich später auch weiterhin als Gründer zu versuchen.
Hintergrund Der Deutsche Gründerpreis für Schüler ist das bundesweit größte Existenzgründer-Planspiel für Jugendliche ab 16 Jahren der Partner Sparkassen, ZDF, stern und Porsche. Schüler von allgemeinbildenden und beruflichen Schulen gründen ein fiktives Unternehmen und entwickeln mit Hilfe von neun Aufgaben schrittweise ein Geschäftskonzept. Sie analysieren den Markt, erstellen einen Geschäftsplan, überlegen eine Werbestrategie und entwerfen eine Homepage für das Internet. So knüpfen die Schüler erste Kontakte zu echten Unternehmen und sammeln Erfahrungen, die eine frühzeitige berufliche Orientierung ermöglichen. Jedes Teammitglied übernimmt nach Wunsch einen eigenen Verantwortungsbereich – Spaß am Unternehmertum, selbstständiges Denken und Handeln werden gefördert. Team- und Führungsqualitäten gilt es zu beweisen und zu stärken. Die Spielplattform ist das Internet. |
